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 Pour les races

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Shas'O'Kais
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Shas'O'Kais


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MessageSujet: Pour les races   Pour les races Icon_minitimeLun 11 Fév - 18:13

J'ai trouver un sites sympa ou les expliquations sur les races de Warhammer sont très détaillées et interressantes (sur l'histoire et pas sur comment-manié-la-race ^^)

je vais commencre par toi Spastic car je trouve que les Orks sont très bien expliqué et j'ai beaucoup ri en lisant ceci :

Les Orks

Histoire


Les humains rencontrèrent cette race aux environs du 31e millénaire. À l'origine, les Orks, Gretchins et Squigs descendent tous d'une antique race de peaux vertes. Selon les légendes Orks, il existait il y a bien longtemps une catégorie de peau verte appelée Gross'têt', qui fut le moteur d'évolution de la race, développant de nouvelles technologies et gouvernant les autres races. Il est également possible que les Orks, Gretchins et Squigs soient à l'origine des races mutantes créées de toutes pièces par les Gross'têt' pour les servir. Toujours selon les légendes, ces Gross'têt', qui avaient déjà conquis une grande partie de la galaxie, finirent par disparaitre à cause d'une étrange épidémie qui dura plusieurs siècles. Mais heureusement pour les Orks ceux-ci savaient à l'avance qu'ils étaient condamnés et prirent certaines dispositions pour que survivent leurs connaissances technologiques. Ils implantèrent ainsi dans les schémas génétiques de leurs esclaves toutes les connaissances qu'ils avaient acquises.

Depuis cette époque et jusqu’à aujourd'hui, certains Orks naissent avec différentes connaissances techniques, qui se révèlent au hasard des individus. Cette catégorie d'Orks s'appelle les Brikolos qui "naissent avec ça dans le sang" comme ils le disent eux-mêmes. Il existe différents groupes de Brikolos : Les Mékanos, des mécaniciens, les Médikos, les médecins, les Fouettards, qui dirigent les Gretchins... mais aussi des tas d'autres groupes parfois moins connus comme les Bizarboyz, les Brasseurs, les Kreuzeurs, les Kontables, les Krieurs...etc, qui ont tous une fonction précise dans la société Ork.

Physiologie


Biologiquement les orkoïdes possèdent 2 spirales de gènes distinctes, la première, comme chez les humains détermine les traits majeurs de la créature (notamment s'il sera de race gretchin, snotling ou ork). Cette structure se combine avec la seconde qui est semi végétale et qui donne à l'individu sa résistance et permet sa procréation. Cette double structure confère à l'orkoïde une telle résistance que s'il ne meurt pas sur le coup d'un traumatisme majeur, il résistera même aux hémorragies les plus importantes grâce à l'étonnante efficacité de son système de cicatrisation à base de cellules d'algue (remplaçant le système de plaquettes sanguines de l'humain). De plus les orkoïdes sont très tolérants en ce qui concerne les greffes allant jusqu’à greffer des membres entiers avec un taux de rejet de 0.0023%.

Les orks mesurent entre 2 et 3 mètres et sont d'apparence humanoïde. Leur épais cuir vert dont la coloration provient de leur nature semi-végétale peut devenir presque noir chez les individus les plus forts (Big Boss) et presque jaune chez les plus faibles (gretchins, snotling). La tête est disposée de telle façon que ce sont souvent les épaules qui sont le point le plus haut du corp d'un ork. La mâchoire d'un ork est peuplée d'une multitude de canines en plus ou moins bon état. Les dents d'un ork repoussent constamment.

Il est également très répandu chez les orks de se faire implanter des organes bioniques, voir dans certain cas de transplanter son corps dans un énorme robot appelé dreadnougth dont le seul but est de se battre de façon encore moins subtile. Le manque de densité de population sur une planète et donc d'affrontements entre orks peut engendrer une perte de corpulence de 15% à 20%. A l'inverse, dans les secteurs à forte densité de population orkoide, on enregistre une augmentation de la masse corporelle. Des rapports d'éclaireurs envoyés aux frontières de certains empires orks font état d'individus de plus de 3 mètres de haut, ce qui laisse à penser que la croissance des orks est entièrement dépendante de la densité et de l'agressivité de la population locale et que d'autre monstres, encore plus gigantesques vivraient au coeur des empires orks....


Reproduction

Notons que cette description n'est créée qu'à partir de la version 3 de Warhammer 40000. Dans les anciennes versions, il est dit que les orks en fin de vie s'éloignent de leurs bandes pour se reproduire. Ainsi seuls les plus forts et adaptés participent à la reproduction.
Les Orks naissent par un procédé similaire aux végétaux. En effet, la présence d'un gros champignon dans un coin humide et sombre (en situation idéale mais ceci n'est pas une condition sine qua non) d'une planète peut cacher, quelques centimètres sous terre, la présence d'un embryon Ork: tout au long de leur vie les Orks répandent des spores sans s'en rendre compte (un peu comme un humain perd des cellules de peau). Dans chaque spore est contenu le code génétique complet de l'individu dont il est issu. Le spore va d'abord se développer vers le bas, développant de petits filaments cherchant leur subsistance dans n'importe quelle plante. Puis l'orkoïde va se développer dans une sorte de cocon sous-terrain présent sous les champignons. Les squigs et les gretchins (c’est-à-dire les individus ayant une place de serviteur dans la société) se développeront plus vite que les orks. L'éclosion se fera de façon simultanée. Les spores ne se développeront jusqu'au stade ultime que s'ils sont une multitude dans le même périmètre car l'ork n'a aucune chance de survie s'il est isolé. De même les spores ne se développeront pas proche d'une communauté ork existant déjà ceci afin d'assurer une répartition égale des orks à la surface d'une planète. Ce mode de reproduction est extrêmement efficace et permet aux orks de proliférer en très peu de temps en infestant de leurs spores les régions qu'ils traversent. Pour la même raison, il est très difficile d'éradiquer totalement la présence orks car les spores relachées, portées par le vent peuvent aller se fixer à des kilomètres dans des zones difficiles d'accès ou une population d'orks redevenus sauvages peut commencer à proliférer à l'insu des populations locales jusqu'à devenir une menace sérieuse. Les spores peuvent également être transportées par des humains, contaminant les transports et aller germer sur d'autres continents voir d'autres planètes. Bien que cela soit extrêmement improbable, des rumeurs circulent sur la présence d'orkoides dans les bas fond des cités ruches de la sainte terra... Pour cette raison, et pour éviter qu'une planète jusqu'alors préservée de la menace orks soit infectée, tout vaisseau ayant eu des rapports avec des orks doit passer par une zone de quarantaine.


Notons que cette description n'est créée qu'à partir de la version 3 de Warhammer 40000. Dans les anciennes versions, il est dit que les orks en fin de vie s'éloignent de leurs bandes pour se reproduire. Ainsi seuls les plus forts et adaptés participent à la reproduction.


Organisation

La société ork est basée sur un système féodal. Pour devenir le chef il faut être plus fort que les autres et donc former autour de soit une bande. Si un chef de bande possède plus de pouvoir qu'un autre, et qu'il le prouve, le plus faible devient féodé au plus fort. Les orks appartiennent tous à un clan (ou "klan" selon le langage ork) dont les plus célèbres sont les Goffs, rassemblant les orks les plus forts et les plus agressifs, les Snakebites qui tolèrent mal la technologie, les Bad Moons connus pour leur richesses, les Deathskulls voleurs et récupérateurs, les Blood Axes originaux car ils essaient des idées volées aux humains tel le camouflage, et enfin les Evil Sunz obsédés par la vitesse. On trouve aussi des bandes dites de "Korsaires" regroupant plusieurs tribus en une seule horde fédérés par le chef le plus puissant des tribus regroupées. Il existe bien sûr au moins autant de tribus que d'étoiles présente dans la galaxie.
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Shas'O'Kais
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MessageSujet: Re: Pour les races   Pour les races Icon_minitimeLun 11 Fév - 18:18

Voilà la suite :

Les castes

Au sommet de l'organisation on trouve le Big Boss, le patron des chefs, un ork impressionnant d'environ 3 mètres de haut qui administre une tribu (appelée waaagh). Juste en dessous les nobz (nob au singulier) dirigent, du haut de leur 2.50 mètres, les balaizboyz (vétérans) et les Boyz mesurant respectivement 2.30 mètres et 2 mètres. En dessous on trouve les grots ou gretchins (0.80 mètre) qui occupent la place d'esclave pour les plus chanceux, de garde-manger sur patte pour les autres. Une variété de grot légèrement plus petit (environ 0,40 mètre à 0,60 mètre) est aussi existante : les snotlings,aussi appelés snots. Enfin tout en bas de l'échelle, on situe les squigs qui ont une place comparable à celle des chiens dans la société humaine.

On notera l'importance de la taille et donc de la force physique dans l'organisation de la société ork. En fait, la croissance d'un ork n'est pas fixe, et un individu grandira en l'espace de quelques jours s'il projette de prendre la place d'un de ces supérieurs. Par conséquent, plus un ork a soif de pouvoir, plus sa masse musculaire est développée.

Parmi les Big Boss ork les plus célèbres, on retiendra Ghazghkull Mag Uruk Thraka qui fut l'un des principaux protagonistes des deuxième et troisième guerres pour Armageddon (la première étant une invasion du Chaos) et narzdreg, big boss du clan bad moon, qui s'est apparemment réfugié après la campagne de medusa V, et dont aucune apparition récente n'a été relevée.

Par ailleurs, les orks n'apprennent presque rien durant leur vie et la plupart des orks spécialisés dans différents domaines comme la chirurgie possedent des facultés dès leur naissance. On notera cette particularité chez les mécaniciens (mekanos en language ork) et chez les chirurgiens orks (toubib en language ork). D'autres orks ayant une capacité a s'infiltrer, a détruire des chars ou a manier des armes de gros calibres sont regroupés en escouades spécialisées comme les kasseurs de tank, les pillards ou les kommandos. Un mekano peut devenir un gros mek si il arrive a ce faire respecter de ces congénères par sa carrure ou ses talents. Les gros meks sont des orks menant personnellement une waaagh ou avec l'aide d'un big boss ou d'un bizarboy. les bizarboyz sont des orks doués de capacités psychiques et capables de canaliser l'énergie psychique émanée pas chaque ork d'une waaagh afin de la renvoyer sous forme de pouvoirs dévastateurs.

Les signes de noblesse

Les orks riches et puissants se distinguent par différents caractères:

* Le nombre de dents dans la machoire ou sur les vêtements,
* la possession d'une bannière,
* la puissance de l'arme,
* la taille de l'arme de corps a corps,
* le nombre de cicatrices,
* la taille et la corpulence de l'individu,
* le nombre de trophées (os, crânes, casques...),
* les talents créateurs ou destructeurs,
* d'autres critères (comme la résistance de l'armure,le nombre de personnages sous controle...).


système budgétaire


Les orks utilisent depuis des temps immémoriaux la dent comme monnaie. Généralement des dents d'orks récupérées sur les cadavres, mais aussi les dents humaines, par exemple, dont la valeur est inférieure aux dents d'ork car plus facile à trouver. Les orks ont toutefois l'habitude de travailler pour le bénéfice personnel et sollicitent rarement l'aide d'un de leurs congénères. les orks ont un système numérique très simple: il est constitué de sept caractères : "0","1","2","3","4","5" et "bokou".

Waaagh!

Il arrive parfois qu'un chef ork suffisamment puissant arrive à réunir plusieurs clans pour lancer une attaque gigantesque capable de réduire en cendre des planètes entières. Ces attaques sont appelées "Waaagh!"

Arsenal à disposition

Les Orks ne disposent pas d'un arsenal qui leur est propre, puisque la plupart de leurs armes proviennent de différentes "récupérations" sur l'ennemi après une bataille. Cependant, les Mékanos Orks se montrent très efficaces pour assembler plusieurs bouts de ferraille qui, à leur tours, deviendront (quoique qu'assez obsolètes) de puissantes armes capables de rivaliser avec l'armement des autres races, si elles sont utilisées correctement (le génie ork étant assez imprévisible).
La plupart des armes fabriquées par les Orks étonnent les scientifiques des autres races car d'un point de vue mécanique, elles ne devrait pas marcher et ne marchent d'ailleurs pas sauf quand elles sont utilisées par ces derniers.

Voila j'espère que ça vous a plus, surtout a toi spas, je ferai les autres races après Very Happy
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Horades
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MessageSujet: Re: Pour les races   Pour les races Icon_minitimeLun 11 Fév - 18:59

la suite VITE Cool
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Spastic
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MessageSujet: Re: Pour les races   Pour les races Icon_minitimeMar 12 Fév - 0:56

lol!

Ils se cassent pas le cul a faire des calcules compliquer avec 7 caractère.

2834055,394723:7623943653456,233725723= bokou..........

Vraiment j'adore les orcs ,ils sont simples et facile a utiliser.
Vivement la suite
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MessageSujet: Re: Pour les races   Pour les races Icon_minitime

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